Bien, aquí tenéis la ficha y la explicación de como se rellena:

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=== Hoja del personaje

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DATOS PERSONALES

Nombre:

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PERSONALIDAD

Ventajas:

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Desventajas:

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Posición social

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CARACTERISTICAS

DES:

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ING:

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MOD:

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ESP:

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APF:

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FOR:

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HON:

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HABILIDADES

Abrir cerraduras

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Idioma

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Veteranía

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Arte

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Interpretación

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Venenos

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Artesanía

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Intimidación

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Voluntad

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Botica

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Juegos de azar

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Armas de asta

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Cabalgar

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Latines

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Armas cortas

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Callejeo

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Leyes

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Armas de fuego

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Charlataneria

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Liderazgo

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Armas pesadas

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Cirugía

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Maña

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Artilería

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Comerciar

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Marinería

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Capa

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Cond.

Carro

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Medicina

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Esgrima

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Construcción

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Nadar

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Esquivar

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Correr

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Navegación

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Lanzar cuchillo

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Cultura local

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Orientación

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Pelea

Curar

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Rastrear

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a manos desnudas

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Detectar mentiras

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Ratear

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Diagnosticar

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Recursos

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Disfrazarse

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Saltar

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Diplomacia

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Seducción

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Estrategia

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Sigilo

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Etiqueta

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Supervivencia

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Fingir

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Táctica

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Habla de germanía

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Teología

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Idioma natal

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Trepar

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ARMAS

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Equipo defensivo

Nombre

%Ataque

(%Parada)

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PERTENENCIAS, VESTIMENTA

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VIDA SOCIAL

Semblanza del personaje:

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Bolsa

(esto ya os lo pongo yo en función del arquetipo del personaje):

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Hazañas reconocidas:

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Amigos y enemigos:

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Favores y contactos:

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Cargos:

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Patrones y criados:

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(Este apartado de

"Vida Social" no es obligatorio rellenarlo)

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**** EXPLICACIÓN DE LA HOJA

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DATOS PERSONALES

Siglo de Oro es un juego de rol ambientado en el reinado de Felipe IV, en
España, durante el siglo XVII

(llamado también como

"Siglo de Oro español").

Las ocupaciones y la semblanza de tu personaje deben andar parejas.

En aquel
tiempo había multitud de arquetipos que te podrán servir a la hora de orientarte
a saber: Soldado, clérigo, botánico, cortesano, cirujano, fraile dominico

(inquisidor),
noble de cuna, hidalgo

(nobleza baja y generalmente empobrecida), nuevo rico,
indiano

(español venido de América, semejante a un nuevo rico), cargo de la
administración real

(juez, escribano, delator, abogado, ayuda de cámara, regidor,
corregidor, alto funcionario

-capitán general, virrey o gobernador-), pícaro,
ladrón, vagabundo, corchete

(policía), alguacil

(jefe de policía),
alto clero

(arcipreste, obispo, cardenal), monje eremita,
caballero de orden militar

(Santiago, Calatrava o Malta), fraile, músico,
artista

(retratista, pintor, escultor, arquitecto), maese de gremio

(curtidor,
tejedor, forjador, armero, ebanista), ama, dama, doncella, monja, tusona

o daifa

(prostitutas de lujo y de calle), etc.

.

.

Si necesitáis más ayuda acerca del arquetipo, hacédmelo saber.

_______________________________________________________________________________

POSICIÓN SOCIAL

La sociedad de la

época estaba dividida en estamentos.

El más bajo era la
plebe o villanía, que solía efectuar trabajos serviles o trabajar en el campo,
luego los artesanos y comerciantes sin título nobiliario, los hidalgos

(nobleza
más baja pero exenta de trabajar si no era como sacerdote o soldado), los nobles
de cuna tales como barones, vizcondes, condes, duques y marqueses

(que además de

estar exentos de trabajo físico tenían privilegios fiscales y legislativos,
ya que no se les podía torturar ni encarcelar si el rey, el gobernador, capitán
general o virrey de la región asi lo determinara) y los Grandes de España, los
llamados

"primos del rey"

(porque podían llamar primo al monarca), que poseían
una invulenrabilidad casi absoluta si el rey no decidía nada para con ellos.

El sacerdocio también estaba dividido entre bajo y alto clero.

El alto clero
lo conformaban los arciprestes, abades, obispos o cardenales, y tenían sustanciosos
privilegios fiscales además de ser inviolables por la justicia terrena si antes
no eran excomulgados por un miembro superior del clero o ajusticiados por la
Inquisición.

El bajo clero era más pobre en recursos y cultura que el alto,
integrado por frailes, monjes y sacerdotes

(curas), seguía teniendo privilegios
en cuanto a la justicia, pudiendo

"acoger a sagrado" en su iglesia a forajidos
de la ley, pues la justicia terrena, al menos nominalmente, no podía entrar
armada a las iglesias.

_______________________________________________________________________________

VENTAJAS Y DESVENTAJAS:

Ventajas: Maestro de esgrima

(15), adaptación

(10), caballerosidad

(5),
talento artesanal

(5/10), talento mecánico

(10), observador

(5), atractivo

(10),
buenos modales

(5/10/15), buen tirador

(10), recargar deprisa

(5/10, los demás
tardan en cargar un arma de fuego un minuto y tu eres capaz de hacerlo en
menos o la mitad), calculador

(5), improvisación

(5), suerte

(20), interesante
para los prohombres

(15), talento artístico

(5/10/15), intuición

(10), soportar
las estrecheces

(5, se refiere a soportarlas de forma casi sobrehumana), soportar
la tortura

(5/10, depende del arquetipo del pj), fortuna en el azar

(15), aprender
facilmente otras lenguas

(5/10/15, segun lo que te cueste), salud de hierro

(15,
resistencia a las enfermedades), ambidiextro

(20), zurdo

(10), orientación

(5,10).

Desventajas: Acusado injustamente

(15), avaricia

(10), buscado

(5/10/15)
egoísta

(5), enemigo mortal

(15), fanatismo

(10), ignorado

(10),
intolerancia

(10), perdedor

(15), juramento de venganza

(5), mala fama

(10),

mala suerte

(15), perseguido

(10), pesadillas

(5/10 según lo terribles que sean y te
alteren el sueño), persona que no destaca demasiado

(5), poco atractivo hacia el sexo opuesto

(15),
persona que no destaca en nada

(10), mal hablado

(10), reservado, introvertido

(5),
rabia explosiva

(15)

(eres capaz de matar a quien se tercie si te calientan lo suficiente),
lealtad

(5), sanguinario

(15), secreto

(5,10), deuda de honor

(10), pecadillos

(5, deslices),
pobreza

(5,10), villano

(20), gigantismo

(20), enanismo

(20).

Las ventajas y las desventajas van balanceadas en un sistema de puntos.

Así, si un jugador escoge un total de 20 puntos de ventajas, deberá escojer una suma igual en desventajas.

Algunas ventanas o desventajas tienen diferente puntuación en función de la intensidad.

Estos puntos se suman en situaciones críticas a habilidades relacionadas.

Por ejemplo, con una B en Seducción

(50%), y la ventaja de atractivo

(10%), al intentar camelar a una mujer de alcurnia cuando es imperiosamente necesario hacerlo, la tirada total de seducción aumentaría a 60%.

No es obligatorio escogerse ventajas y desventajas, ya que pueden ayudar y estorbar a la vez.

______________________________________________________________________________

CARACTERISTICAS

Son las que definen cómo es el personaje en los siguientes aspectos:

DES Destreza: Rapidez y agilidad del personaje.

ESP Espíritu: Voluntad, capacidad de resolución de las cosas.

FOR Fortaleza: Robustez física.

ING Ingenio: Pues eso.

APF Aspecto físico: Evidentemente, mide la belleza de un pj.

HON Honra: La honra depende de cada cual es muy dificil adquirirla pero muy
fácil perderla.

Es muy importante en el desarrollo de la vida de un personaje.

El valor al comenzar es 2, esto es, escasa.

El máximo es 5, intachable, y el mínimo

-5, que exige un desquite mortal para recuperarla.

Vigila tus puntos de honra, pues serán importantes para llegar a buen puerto.

Con rellenar

"2" al principio de la aventura o dejar el espacio en blanco es suficiente.

MOD Modales: Los buenos o malos modales de una persona.

La media en cada una de estas características en un humano es de 10/11 y el
máximo 18, menos los puntos de Honra, que van de

-5 a 5.

La suma de todas las características, sin contar HON, es 84, osea, una media de 14.

La suma de lo que te pongas en todas las características no debe exceder los 84 puntos.

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HABILIDADES

Las habilidades varían en función de la edad y la experiencia del personaje.

Considerando que en el Antiguo Régimen la media de edad era de 20, y solían morir a los 30 o 35, vamos a considerar que de 14 a 20 años se rellenan el 10% de las habilidades, de 20 a 30 años el 20%, y de 30 a 40 el 30%, más o menos.

Las habilidades se rellenan con letras, que corresponden a porcentajes.

Así, una M es un 25%, una B un 50% y una E un 75%.

El número de

"Es" es una de 14 a 20 años, dos de 20 a 30 años y 3 de 30 a 40 años.

El número de

"B" y

"M" debe ser, más o menos, mitad y mitad.

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Pegaré luego un breve resumen sobre armas, vestimenta y demás equipo para orientar.

También voy a poner un ejemplo de personaje.

Un Saludo.

P.D: Don Francisco, la experiencia me ha dicho que es pedirle peras al olmo que la gente cuadre horarios en su agitada vida.

La via que propongo es lenta pero permite jugar.

Doña Quemeplace, a todo lo que habéis sugerido: sí.

Es más, no se dará por

"perdido" a un jugador hasta que pase una semana sin decir ni mu.

En ese caso, la partida seguiría sin

él hasta que se reenganchara.

Esto incluye que la gente puede meterse a jugar con sus personajes a mitad de partida.

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vamos, que me amoldo a lo que sea.
