Musaraña nº 1
Las reglas de la partida: El ajedrez en

'El asedio'.

Uno de los temas en que más merece la pena profundizar en

'El asedio' es lo de la ciudad segura o insegura, lo del lado bueno y el lado malo, y lo de si hay alguna manera de distinguirlos, sea con pruebas empíricas o desarrollando una especie de sexto sentido, inexplicable excepto para quien haya vivido una situación similar.

En el ajedrez eso está más claro.

Por ejemplo, una pieza puede estar justo enfrente de un alfil y a la vez estar segura, porque según las reglas, el alfil sólo puede mover en diagonal.

Si la otra pieza se mueve adonde no debe, pisará la mina, será eliminada, y en ciertos lugares

-ciertos tableros, ciertas ciudades, ciertas guerras- saber estas reglas puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

El problema es que en el ajedrez se te explican antes de empezar a jugar y en la vida o la guerra no.

Saber dónde hay un francotirador, el alcance de su arma, qué pared te protege y qué agujero te descubre es la clave.

Si vas por esta calle, no te alcanza, pero si vas por la otra sí.

Y quien pueda trazarse un mapa mental de todas las trayectorias y todos los caminos seguros tendrá la clave de la vida y la muerte de ese tablero, de esa ciudad, de esa guerra.

Así algo tan, digamos,

"de letras" como las disquisiciones sobre la vida, la muerte y el destino, pueden quedar reducidas a cosas

"de ciencias", como medidas de pólvora, direcciones del viento y trayectorias rectas o en parábola.

No vivirá quien los dioses digan, sino quien oiga

'tunc' en vez de

'tonc' y sepa que tiene seis segundos para esconderse.

Y esto se puede aprender, no depende de los hados o las parcas.

La mayoría de las reacciones ante la guerra y la muerte, sobre todo las que se ponen por escrito, tienden a ser

"de letras", pero

¿y si hubiera una forma de sistematizar esto, y así aumentar las posibilidades de vivir o matar? Es lo que hace Desfosseux, intentar añadir una torre, un alfil o una dama más potentes, que puedan deslizarse de lado al lado del tablero y liquidar a las piezas del contrario.

Esta es otra diferencia entre el ajedrez y la vida: los bandos no empiezan caballerosamente con las mismas piezas.

En la Cádiz del libro, la gente reacciona con sentido común al ataque de las piezas

(de artillería) francesas: viendo dónde caen la mayoría de las bombas, la población se desplaza hacia la parte de la ciudad donde no caen, o caen menos.

Esto es una reacción básica, como cuando en el ajedrez un novato aparta su rey o su torre cuando ve una amenaza clara y directa enfrente.

Pero el intríngulis del asunto está en poder ver más allá de ese

"nivel fácil" y llegar a ser experto, sin esperar a que te caiga una bomba para decir:

"aquí casi mejor que no me quede".

Ese nivel donde puedes llevar a tu rey fuera de peligro antes de que el jaque mate se te venga encima sin haberlo visto.

Evidentemente, no se pueden tener todas las trayectorias posibles en la cabeza, y así, el mejor jugador de ajedrez siempre ha perdido alguna partida, y el mejor guerrero o general ha sufrido alguna derrota, y el mejor periodista o fotógrafo caza-ángulos se ha encontrado con una bala cuya trayectoria no previó.

Además, hay maneras y maneras de jugar a este juego.

El propio Arturo dice que muchas veces

él renuncia a jugar la partida más científica posible y se dedica a explorar unas combinaciones que le complicarán la victoria o incluso se la impedirán.

Muchos de su personajes se comportan así.

En esta novela, por ejemplo, todos los personajes principales se puede leer como jugadores de ajedrez con sus diversas maneras de comportarse.

Tizón va de lado a lado por todo el tablero, casi invulnerable, y en cierto punto parece
renunciar a atrapar al asesino antes, para seguir comprobando sus teorías, a costa de que las piezas sigan cayendo
.

Lobo se mete en la boca del

ídem
por una mujer, cosa que al final le impedirá el triunfo en su partida personal, la de ganar lo suficiente para retirarse y no ver el mar nunca más.

Lolita aún no ha asegurado el futuro de su familia por la vía más fácil, que es un matrimonio con un hombre a la vez capaz y bien situado, y se ve cada vez más en el papel de dama aislada, aunque con movimientos limitados, como los de un rey, esperando que sus flotas en otras partes del tablero se defiendan por sí solas para beneficio suyo.

Mojarra intenta una jugada audaz para dar jaque mate con rapidez y con un par,
y cuando cree que lo ha conseguido, había una pieza en la que no había reparado, que es la mentira y la corrupción de su propio bando.
Fumagal de hecho está jugando para el bando contrario.
Ve una derrota de su lado como una victoria a largo plazo, 
pero el problema es que

él es sólo un peón en esta partida, o como mucho un caballo, que se mueve de una forma sibilina muy diferente al resto, saltando dos casillas hacia un lado y una hacia otro, intentando no ser cazado.

Y por

último, Desfosseux, como ya se ha dicho, intenta ganar por potencia de fuego a distancia, buscando convertir a sus peones en damas que confieran a su bando una ventaja decisiva, y su enfoque de la partida es que no le importa cazar al rey contrario, sino derribar sus torres, su caballería, las catedrales de sus alfiles

(que no olvidemos que representan al clérigo, al obispo).

Puede que no gane la partida, y de hecho su bando no gana, pero su objetivo era otro, y medirá su

éxito así.

De esta forma, podríamos ver a Tizón como la dama, la pieza con más poder real sobre el tablero, pero incapaz de cubrirlo y protegerlo todo todo el tiempo.

Lolita es el rey, con poder sobre algunas piezas, pero limitado de movimientos.

Mojarra es el peón que avanza hacia delante y sólo parará cuando se tope de frente con algo que lo detenga

- y aún así, ojo con la navaja que te puede tirar en diagonal.

Si se le deja avanzar, puede decidir la partida con un golpe decisivo.

Fumagal es que caballo de movimientos astutos.

Desfosseux es la torre, cuyos cañones barren lo que se les ponga por delante, cosa que se arregla simplemente con.

.

.

no ponerse por delante.

Es eficaz cuando no lo notas, pero te puedes esconder de

él si sabes cómo dispara.

Y Lobo tiene que ser el alfil, más que nada porque se me han acabado las piezas y esto me estaba quedando demasiado niquelao.

No sé si les pasa a otros jugadores inexpertos de ajedrez, pero las pocas veces que he jugado siempre me pillaban los cabrones de los alfiles, viniendo en diagonal desde detrás de sus muros.

Lobo usa el mar así, colocando las velas de forma que le lleven a su presa.

Y con las mujeres hace igual, saliendo de entre la multitud por el canal que sólo

él ve y acercándose al objetivo que conquistar.

Desenredar todo esto lleva tiempo, obviamente, y en eso parece estar Arturo, que desde el mero

"da media vuelta" de

'Territorio comanche' o de las ganas de gloria en carga frontal de su primer húsar, se ha ido convirtiendo en un jugador matizado, peligroso, experto, que a veces ataca a fondo y otras veces se detiene en la belleza de una jugada, llevando al observador con

él en todos los casos.

Pero hay que querer ir con

él, claro.
